Die Timeline ist die Biografie eines Charakters - aufgeteilt in einzelne Kapitel, die der Spieler frei gestaltet. Jeder Eintrag hat einen Titel, einen Zeitraum und einen Freitext: kurz oder ausführlich, nüchtern oder erzählerisch, chronologisch oder nach Relevanz sortiert. Was zählt, ist dass am Ende des Lesens klar ist, wer dieser Mensch ist, wie er dahin gekommen ist und warum er dort steht, wo er jetzt steht.
| Format | Kapitel mit Zeitangabe |
| Zeitangabe | Monat + Jahr oder nur Jahr |
| Open End | möglich (noch andauernd) |
| Privat | einzelne Einträge abschirmbar |
| Pflicht | Werdegang nachvollziehbar |
Was die Timeline leisten soll
Jedes Kapitel ist ein Freitext - der Spieler entscheidet selbst, wie er einen Eintrag gestaltet. Kurz und knapp oder ausführlich und atmosphärisch, nüchtern protokolliert oder erzählerisch geschrieben. Auch die Chronologie ist frei: Wer linear von der Kindheit bis heute schreibt, tut das. Wer nur die wichtigsten Wendepunkte festhält, in welcher Reihenfolge er will, auch. Das Plugin gibt den Rahmen - Titel, Zeitraum, Icon - den Inhalt füllt der Spieler.
Meilensteine
Bestimmte Lebensbereiche gehören zum Grundgerüst jedes Charakters und sollten in der Timeline zumindest angetippt sein - nicht unbedingt als eigener Eintrag, aber als erkennbarer Teil der Geschichte.
Herkunft und Kindheit müssen nicht ausführlich sein. Aber woher jemand kommt, prägt wie er spricht, wie er über Autorität denkt, welche Reflexe er hat. Ein Kind, das in Compton aufgewachsen ist, trägt andere Grundannahmen über die Welt als eines aus Brentwood.
Bildung ist einer der transparentesten Meilensteine überhaupt. Wer welche Schule besucht hat, welchen Abschluss er hat oder nicht hat, wo er studiert hat - das ist öffentlich nachvollziehbar und legt Grundlagen für alles Folgende fest. Ein 25-jähriger Chefarzt ist medizinisch nicht möglich. Ein 28-jähriger Anwalt ohne Studium auch nicht. Bildungswege brauchen Zeit, und diese Zeit muss in der Timeline erkennbar sein.
Beruf und Karriere sind der Bereich, in dem die meisten Charaktere ihren Status begründen. Hier gilt: Ergebnisse ohne Wege sind keine Erklärung. Wer heute in einer Position sitzt, muss irgendwie dort hingelangt sein - durch Talent, durch Verbindungen, durch Glück, durch Kompromisse. Was davon zutrifft, ist Teil der Geschichte.
Prägende Ereignisse sind das Herz jeder Timeline. Der Verlust einer Person, ein Bruch mit der Familie, eine Entscheidung die alles verändert hat, ein Moment der Gewalt oder der Gnade. Diese Einträge müssen nicht viele sein - aber sie sollten ehrlich sein. Ein Charakter ohne Narben ist noch nicht angefangen.
Wie ausführlich?
Die Timeline kennt keine Mindest- oder Maximallänge. Wer seinen Charakter chronologisch von der Geburt bis heute durchschreibt, tut das. Wer nur die wichtigsten Wendepunkte festhält, auch. Was nicht funktioniert, ist eine Timeline die Lücken lässt, die im Spiel relevant werden: Wenn ein Charakter behauptet, zehn Jahre Militärerfahrung zu haben, aber nichts davon in der Timeline steht, fehlt die Grundlage. Wenn eine Figur ihrem Expartner begegnet, der angeblich ihr Leben verändert hat, aber die Timeline das nicht kennt, entsteht Leere wo Substanz sein sollte.
Einzelne Einträge können als privat markiert werden - sie sind dann nur für den Spieler selbst sichtbar, nicht für andere. Das ist sinnvoll für Dinge, die ein Charakter aktiv verbirgt und die andere Figuren nicht wissen sollen. Das Team sieht private Einträge immer.
Was gewonnen, was verloren
Die stärksten Timelines beschreiben nicht nur was passiert ist, sondern was es gekostet hat. Jeder Gewinn hat einen Preis, jede Entwicklung eine Kehrseite. Der Arzt, der seinen Status erreicht hat, hat dafür wahrscheinlich Beziehungen geopfert, Nächte durchgearbeitet, Kompromisse gemacht, die ihm noch nachhängen. Der Kriminelle, der sich hochgearbeitet hat, hat Menschen hinter sich gelassen oder gegen sich. Diese Dimension - was wurde gewonnen, was ging dabei verloren - ist das, was eine Figur dreidimensional macht. Sie muss nicht ausgeschrieben sein, aber sie sollte lesbar sein.
